①小游戲成今年游戲產(chǎn)業(yè)年會”頂流“,預(yù)計2023年市場規(guī)模超300億,2025年500億可期。 ②23Q3對比23Q1素材投放量實現(xiàn)翻倍,側(cè)面說明小游戲已經(jīng)進(jìn)入買量時代。抖音、支付寶、美團(tuán)等超級APP正力推小游戲。 ③業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,小游戲用戶需求并未被完全滿足,市場前景可觀。
財聯(lián)社12月15日訊(記者 崔銘)“連個落腳的地方都沒,太夸張了!”小游戲有多火?從座無虛席的會場、不斷涌入的觀眾,以及場外等待的人群或許能有直觀的感受。
小游戲毫無疑問是今年游戲產(chǎn)業(yè)年會的“頂流”話題,財聯(lián)社記者在游戲增長趨勢論壇現(xiàn)場看到,會議還沒開始,會場內(nèi)就已經(jīng)“人擠人”,即便如此還有一批又一批觀眾入場,記者身邊的觀眾忍不住感嘆“(會場)溫度都高了不少”。而在會場外,也一直有大量從業(yè)者圍在一起交流業(yè)務(wù)、互換聯(lián)系方式,尋求研發(fā)、發(fā)行等合作機(jī)會。
(游戲增長論壇會場外 財聯(lián)社記者攝)
(游戲增長論壇會場內(nèi) 財聯(lián)社記者攝)
據(jù)DataEye發(fā)布的《2023小游戲發(fā)展趨勢與買量投放情況》,2023年小游戲市場規(guī)模預(yù)計超300億元,2025年500億可期。小游戲賽道投放競爭逐漸激烈,23Q3對比23Q1素材投放量實現(xiàn)翻倍,側(cè)面說明小游戲已經(jīng)進(jìn)入買量時代。
點(diǎn)開即玩、研發(fā)成本較低、用戶轉(zhuǎn)化鏈路短……這些相較于APP游戲的優(yōu)勢,讓小游戲在過去一年吸引了大量開發(fā)者入局。尤其在國內(nèi)手游市場進(jìn)入存量競爭的當(dāng)下,小游戲由于受到流量平臺力推、底層技術(shù)能力提升等因素助力,在游戲存量市場中開辟了一塊增量。A股三七互娛(002555.SZ)、愷英網(wǎng)絡(luò)(002517.SZ)、掌趣科技(300315.SZ)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)、吉比特(603444.SH)等都已布局小游戲賽道。
目前來看,微信平臺處于小游戲市場頭部位置,月活用戶約4億,頭部產(chǎn)品月流水過億,其數(shù)據(jù)基本可以代表當(dāng)前整個小游戲市場。不過,抖音、支付寶、快手、美團(tuán)、B站等也都在打造小游戲生態(tài)。
這些超級APP的“看重”,為小游戲提供了更多流量入口,對于從業(yè)者而言意味著新的機(jī)會。其中,抖音小游戲勢頭強(qiáng)勁。抖音小游戲負(fù)責(zé)人姚力文透露,抖音上小游戲數(shù)量較去年環(huán)比增長80%,內(nèi)購游戲收入環(huán)比去年增加了20倍。
(抖音小游戲負(fù)責(zé)人姚力文做主題分享 圖源游戲工委官方)
現(xiàn)場多位從業(yè)者都提到了抖音游戲發(fā)行人計劃,該計劃被視為抖音區(qū)別于其他小游戲平臺的最大亮點(diǎn)。
據(jù)了解,廣告主通過游戲發(fā)行人計劃發(fā)布游戲推廣任務(wù),抖音創(chuàng)作者接單創(chuàng)作推廣視頻。在這個鏈條中,廣告主可以獲得更多的游戲曝光機(jī)會,創(chuàng)作者能憑借內(nèi)容獲取一定的收益,平臺則增加了游戲內(nèi)容量。業(yè)內(nèi)人士稱,直播是發(fā)行人計劃中一個不容忽視的流量挖掘點(diǎn)。
風(fēng)頭正盛的小游戲未來增長前景幾何?三七互娛投資副總裁王自強(qiáng)表示,現(xiàn)在小游戲的發(fā)展階段,類似2012年的網(wǎng)頁游戲。后者當(dāng)年的同比增速為48%,市場規(guī)模約為端游的18%。“假設(shè)全年APP游戲的流水能達(dá)到2200億,小游戲今年的市場規(guī)模應(yīng)該能到APP游戲的18%(約400億)?!?/p>
王自強(qiáng)提到,得益于微信等小游戲平臺的完善生態(tài),小游戲相比當(dāng)年的網(wǎng)頁游戲的留存更優(yōu)。長期留存方面,不管是活躍留存還是付費(fèi)留存,小游戲并不比APP游戲差。
“小游戲的玩家大部分是有一定APP游戲的經(jīng)歷,但需求并沒有完全被滿足。比如很多女生手機(jī)里有很多照片、視頻,以及下載了《王者榮耀》等游戲,內(nèi)存有限,小游戲無須下載的特性能激活這批用戶。其次蠻多沒有玩過游戲的泛用戶也能被小游戲觸達(dá)。還有一些生活節(jié)奏比較快的游戲玩家,能在電梯里、路上等碎片化場景玩小游戲?!蓖踝詮?qiáng)認(rèn)為,國內(nèi)游戲市場正在往輕重兩個方向分化?!拜p”的方向主要體現(xiàn)在更加強(qiáng)調(diào)“釋放情緒”、強(qiáng)調(diào)“爽快感”的小游戲身上,如同短視頻之于長視頻的體驗一樣。